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Intervista con Giovanni Debidda, lo sviluppatore di Hell Hunter

Giovanni Debidda è lo sviluppatore di Hell Hunter: Anti-Nomen. Qui parlerà di se stesso, dei suoi interessi e, ovviamente, del suo nuovo audiogame! 

Ci puoi parlare un po’ di te? Dove vivi, che studi hai fatto, come ti sei avvicinato al mondo dello sviluppo di videogiochi?

Ho 28 anni e vivo a Reggio Emilia. Mi piacciono i videogiochi e mi piace leggere manga. Ho frequentato la facoltà di Informatica ma mi sono ritirato prima di terminare gli studi. Ho sempre voluto creare videogiochi ma, dato che ho ricevuto il primo PC quando avevo 14 anni, non ho mai avuto la possibilità di fare niente di più che giocarli. Partendo da lì, ho fatto qualche prova con alcuni game editor, e ho provato a modificare dei giochi già esistenti, o a creare qualcosa con Game Maker o RPG Maker XP. Durante gli anni dell’università ho anche fatto qualche ROM hacking per giochi SNES, e ho partecipato ad altri progetti. Finalmente, l’anno scorso, ho avuto la possibilità di seguire un corso di game design e ho avuto accesso al mondo degli audiogame. 

Hell Hunter è il tuo primo gioco?

Pur avendo avuto a che fare con mod e altre cose, non sono mai riuscito a terminare nessun progetto minore, e mi sono lasciato alle spalle solo una serie di work in progress, quindi Hell Hunter 1 e Hell Hunter 2 saranno i miei primi giochi completamente sviluppati.

Ci puoi fare qualche anticipazione su Hell Hunter?

Hell Hunter racconta la storia di Elyon, il protagonista del gioco: Elyon è un dhampir, il figlio di un vampiro e di un umano, ed è ossessionato dalla caccia ai vampiri, alla fine è proprio un cacciatore di vampiri, ma durante la storia dovrà combattere anche contro creature della notte in generale. Nel momento in cui prende avvio il gioco, Elyon ha una lunga carriera alle spalle e decide che è il momento di uccidere Dracula, il signore dell’oscurità, per dare senso alla sua missione personale. La storia si svolge ai nostri giorni, quindi nel presente, con gli esseri umani e la tecnologia, internet e gli smartphone. Le persone non sanno che i vampiri esistono davvero e che alcuni di loro addirittura vivono nella società: Elyon, ufficialmente, è solo un cacciatore, perché non può semplicemente andarsene in giro con delle armi e uccidere creature, quindi questa è la sua copertura per la legge. Comunque, più precisamente, Elyon è in Transilvania, e la maggior parte degli eventi avverranno lontani dalla vista delle persone. Durante il suo viaggio, in Hell Hunter 1, Elyon sarà anche inseguito ovunque vada da una minaccia mortale.

Hell Hunter è un audiogame horror: come hai fatto a creare questa atmosfera horror?

Mi sono sforzato molto nella scrittura della sceneggiatura e ho cercato di essere abbastanza dettagliato in alcune parti, soprattutto quelle più inquietanti, ma comunque non credo che la sceneggiatura e tanti mostri facciano tutto da soli: il punto è che credo che la cosa più importante, in un gioco horror, sia creare la giusta atmosfera, e la parte audio ha un ruolo chiave. Dato che questo è un audiogame, non ho potuto fare affidamento sulla grafica, e di conseguenza questo discorso è, a maggior ragione, ancora più vero. Detto questo, è necessario anche impostare l’audio in un modo specifico, e ho dovuto creare una serie di funzioni solo per questo. Decidere il tipo di musica o effetto sonoro e il momento giusto in cui presentarli sono stati per me le parti più difficili in tutto lo sviluppo di Hell Hunter. Questo perché, al di là della pianificazione, ho dovuto creare da solo la maggior parte dei suoni e della musica – ad essere sincero, questa è stata la mia prima esperienza con i file audio, quindi posso solo sperare di aver raggiunto un buon risultato. Infine, ho programmato alcune funzionalità extra nel game design che mi hanno permesso di usare l’audio in modi interessanti: ho cercato di non fare troppo affidamento sui jumpscare ma, invece, di fare in modo che il giocatore si senta ansioso per momenti più lunghi del gameplay, questo con l’aiuto di musica degli ambienti dinamica e molti altri espedienti.

Nella struttura del gameplay ci sono innovazioni particolari?

Più che innovazioni li chiamerei miglioramenti: Hell Hunter ha una struttura simile a Blind Quest – The Enchanted Castle, ho deciso di rimanere sul classico, invece di modificare completamente la struttura. Le battaglie funzionano allo stesso modo, ho anche mantenuto il fatto che vada premuto “su” per attaccare, senza limiti di tempo tra gli attacchi, quindi tecnicamente ho mantenuto anche il problema riguardo al premere ripetutamente il tasto “su”. In realtà, penso di aver sistemato questa questione con alcune caratteristiche aggiuntive dei nemici e bilanciamenti nel gioco, quindi ora, tra un attacco nemico e l’altro, il giocatore non avrà tempo per semplicemente non avrà il tempo per spammare l’attacco , di conseguenza una tattica del genere non avrà molto successo, anzi potrebbe portare velocemente ad un game over; inoltre, alcuni nemici smetteranno di subire danni se li si attaccherà senza però mai evitare i loro attacchi. Il sistema delle battaglie di Hell Hunter è sviluppato in modo che il giocatore debba giocare in modo prudente, evitando gli attacchi del nemico senza essere troppo avaro nell’attaccarlo a sua volta. In ogni caso, i miglioramenti più importanti sono i molti comportamenti extra che ho aggiunto ai nemici: durante la battaglia, alcuni nemici saranno in grado di fare quelli che il gioco chiama “attacchi mortali”, che sono attacchi più potenti e che hanno diversi effetti. Tra questi effetti ci sarà anche ci saranno anche potenziamenti al nemico oppure indebolimenti al giocatore, nemici diversi andranno approcciati in modo diverso, alcuni nemici si potranno sconfiggere schivando invece che attaccando. Il giocatore troverà questi e altri trucchi mentre si batte con i nemici, e dovrebbe essere in grado di riconoscere il loro comportamento dalle descrizioni e dai suoni durante la battaglia. Durante l’esplorazione ci saranno alcuni tra gli stratagemmi di cui ho parlato che impediranno i movimenti, o altre situazioni più difficili che miglioreranno l’esperienza di gioco. Nota a margine, non tutti gli stratagemmi, sia in battaglia che durante l’esplorazione, saranno rivelati durante la demo, quindi i giocatori possono aspettarsi molto di più nella versione completa di Hell Hunter!

Quali sono state le tue parti preferite, sia da sviluppare che da giocare?

Non posso parlare con certezza dello sviluppo e del gameplay, perché devo ancora completare cosa succede dopo la demo, ma devo dire che la parte che la parte che mi piace di più è vicina alla fine del gioco, quindi non anticipo niente! Invece, senza dubbio, la parte della demo che mi è piaciuto di più sviluppare è stato il maniero. Mi ci è voluto un po’ di tempo per fare il level design di quest’area, soprattutto per gli stratagemmi che ci sono in questo posto, poi gli eventi al suo interno e infine la musica. Volevo ricreare un’atmosfera ben precisa, quindi spero che la risposta dei giocatori sia positiva. 

Qui Hell Hunter: Anti-Nomen su Audiogame.Store: https://www.audiogame.store/en/shop/hell-hunter-anti-nomen-demo/

Se volete ascoltare quest’intervista, qui la puntata del podcast: https://youtu.be/O-NrQ5uEx1w