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Intervista con Riccardo Vecchi, lo sviluppatore di Fury Driver: Moonwalks

Partiamo dalle basi. Parlaci un po’ di te: chi è Riccardo Vecchi? Quali sono i tuoi interessi principali?

Sono uno sviluppatore junior in Unity. Ho cominciato a programmare su Unity a novembre del 2019. Da allora, ho seguito un corso focalizzato sullo sviluppo di videogiochi – nel mentre, ho sviluppato alcuni prototipi in Unity. Ad aprile ho cominciato a lavorare su Fury Driver: Moonwalks. I miei interessi principali sono, senza dubbio, i videogiochi. 

Fury Driver è il tuo primo gioco? Come sei diventato uno sviluppatore?

Sì, questo è il mio primo gioco completo, il primo che pubblico per fini commerciali, perché, fino a Fury Driver, ho lavorato solo su prototipi. Sono “diventato uno sviluppatore” studiando in autonomia per circa un anno, durante il quale ho sviluppato alcuni prototipi e Fury Driver

In questo audiogame siamo Vergil, un poliziotto sotto copertura che deve arrestare Mr. Sin, il boss di Moon City, la città in cui è ambientata la storia: ma chi è Vergil? Il suo personaggio è ispirato a qualche film, o magari a un libro?

Vergil è un poliziotto che torna, dopo molto tempo, nella sua città natale, Moon City appunto, per assistere il padre che ancora vive lì. Non ho scritto io la storia del gioco – è stato Andrea d’Angelo a farlo, e non mi ha detto niente di particolare su Vergil, almeno non sul suo nome… Il nome del cattivo, Sin, deriva da una divinità sumera legata alla luna, ed ecco perché il gioco è ambientato a “Moon City”. Immagino che il nome di Vergil possa avere un connessione del genere… o magari è un’allusione alla Divina Commedia: Virgilio è stato una guida per Dante attraverso l’Inferno, e lo stesso è il nostro Vergil – solo che Moon City è l’Inferno, e noi, il giocatore, siamo Dante. 

Il gioco si chiama Fury Driver: Moonwalks. Queste moonwalks sono delle corse di macchine irregolari: ci puoi parlare un po’ di queste corse? Dal punto di vista dello sviluppatore, sono state difficili da progettare? 

All’interno del gioco ci sono undici corse, ma non sono troppo complesse. Sono generate proceduralmente, quindi se anche si rigioca la stessa gara, questa sarà sempre diversa. Ma anche se le gare sono state generate proceduralmente, ciascuna ha alcuni parametri diversi – per esempio il numero di ostacoli, o ogni quanto tempo ci sarà una curva… Ho cercato di rendere queste corse simili alle battaglie del gioco. Non sono state difficili da progettare, ma da bilanciare. Anche renderle giocabili e non legnose è stato davvero difficile. Ma ho ricevuto molti riscontri positivi, ed è una grande soddisfazione per me! 

In un audiogame, musica e voce sono molto importanti – in questo caso Matthew Curtis ha prestato la sua voce per il doppiaggio e Lorenzo Venturini è stato il sound artist. Che caratteristiche avevate in mente, scegliendo la voce e la musica per il gioco? Avete lavorato tutti insieme? 

Anche in questo caso non ho scelto io che dovesse doppiare il gioco e chi dovesse occuparsi dell’audio – è stato Ivan Venturi. Lui è il mio capo, e penso che abbia scelto Matthew per il doppiaggio di Fury Driver perché ha lavorato su A Western Drama, ed è stato un successo. In questo gioco aveva lavorato molto bene, e ha anche una voce singolare. Probabilmente Ivan ha pensato che la voce di Matthew fosse adatta ad un gioco ambientato in America, che la sua voce potesse dare al gioco un carattere Hard Boiled o da Noir poliziesco. Per quanto riguarda Lorenzo, credo che Ivan conoscesse il suo lavoro e che gli piacesse, era sicuro delle sue capacità. Lorenzo si è occupato della colonna sonora e degli effetti sonori e sono stati davvero ben accolti dal pubblico. Abbiamo lavorato separatamente: prima Lorenzo si è occupato della musica, poi io ho scritto la sceneggiatura, e infine Matthew ha doppiato il gioco (e corretto gli errori). 

Cosa ci puoi dire del gameplay? Come funziona, quanto dura?

Il gameplay è abbastanza semplice: bisogna esplorare la mappa e interagire con gli oggetti e i personaggi per avanzare nella storia. Di tanto in tanto bisognerà combattere, o guidare, invece di esplorare, ma la maggior parte del tempo bisognerà scappare dai gangster che ci inseguono. Fury Driver dura circa tre o quattro ore.

Parliamo della community: quanto è importante? E quanto è stata coinvolta durante lo sviluppo?

La community è stata molto importante per i test del gioco: durante gli stadi sperimentali, abbiamo chiesto ai giocatori ipovedenti di darci dei riscontri sulle demo. È stato illuminante, ci hanno dato tantissimi suggerimenti interessanti e la maggior parte di questi sono poi finiti nel gioco. Non sono cieco, quindi sono grato del loro aiuto perché senza questo non avrei potuto capire se qualcosa non funzionava, dalla loro prospettiva.

E invece per quanto riguarda il titolo, perché l’avete scelto? 

Il titolo è stato fin dall’inizio un’idea di Ivan, e non è mai stato cambiato. Voleva rendere evidente che il gioco si focalizza sulla guida estrema, e alcuni dei titoli ispiratori sono stati i film Baby Driver, Pulp Fiction, Drive e Fast and Furious.

Stai già pensando a un altro gioco? Magari un sequel?

Se va tutto bene il sequel sarà pubblicato a gennaio 2021. Per il momento è completo al 60%, ma potrei fare anche dei grandi cambiamenti, a seconda dei feedback ricevuti con Fury Driver: Moonwalks