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The Frost Demon: un’intervista a Manuele Bonini

Manuele Bonini è il programmatore e il game designer dietro The Frost Demon.

Qual è stato il tuo ruolo durante la produzione di The Frost Demon?

Stavo lavorando su un altro audiogame ma, mentre la data di uscita di The Frost Demon si avvicinava, ho cominciato ad aiutare Alessandro Corazza con il testing, game e audio design e bug fixing. Comunque dopo l’uscita sono stato riassegnato a Blind Quest per lavorare agli update e da quel momento ho gestito tutto: design, scrittura e programmazione. Quest’ultima parte è stata anche divertente, ma molto frustrante. Ho chiesto molto spesso aiuto ai miei colleghi, e infatti li vorrei ringraziare tantissimo, non avrei risolto niente senza di loro. Mi hanno dato così tanti consigli. 

Cosa ti porta qui, nel mondo degli audiogame?

Ho sempre amato i videogiochi, ma non avrei mai pensato di lavorare nel settore. Ho studiato comunicazione e ho sempre amato scrivere, leggere e raccontare storie, quindi mi sarebbe piaciuto farlo per lavoro. Ho seguito un corso di Ivan Venturi, il mio attuale capo, e ho fatto uno stage per Associazione Audiogame e, da quel momento, abbiamo iniziato a collaborare. Questo tipo di giochi si concentrano esattamente sulle cose che mi interessano: narrazione e sound design (ho anche lavorato alla stazione radio della mia università, mi piace molto lavorare con musica e suono). Però ho dovuto imparare a gestire molte cose nuove. Come ho detto prima, è stato abbastanza difficile per me programmare, è come imparare una nuova lingua. Ma se ripenso a un anno fa sono felice di aver imparato tante cose nuove. Anche se di tanto in tanto volevo piangere…

Parlando di The Frost Demon, hai apportato alcune modifiche che vale la pena sottolineare. Cosa è cambiato nel sistema di combattimento rispetto agli altri capitoli della Saga di Blind Quest?

Ho fatto un elenco delle modifiche: devo dire che ne sono abbastanza orgoglioso. Il sistema di combattimento è sempre stato un problema per Blind Quest, ma sin dall’inizio Massimo De Pasquale (il primo programmatore e mio attuale tutor) ha apportato molti miglioramenti e credo che ci stiamo muovendo nella giusta direzione. Ora il sistema di combattimento è più complesso: sia Nathan che i nemici hanno attacchi veloci e pesanti, ci sono meno indicazioni da parte del narratore, quindi i giocatori dovranno stare più attenti. Abbiamo anche rimosso la meccanica dello “spamming keys”. I giocatori apprezzeranno questo cambiamento, ma spero che anche la loro tastiera lo apprezzerà: Blind Quest 1 è stato conosciuto come “il gioco che ti fa cambiare tastiera” perché te l’avrebbe fatta rompere! La community ci ha fornito molti feedback e anche se non sono stato in grado di seguirli tutti, ci arriveremo sicuramente. Mentre la community giocherà alla demo, continuerò a migliorare il gioco seguendo i loro consigli e le mie idee. Durante il combattimento, ad esempio, ora è possibile conoscere esattamente il numero di danni inflitti e subiti, qualcosa che i giocatori volevano da un po’ e che ho finalmente implementato, ma vorrei creare un ulteriore livello di complessità nel gioco e fare in modo che Nathan abbia un sistema di combo. Le novità che voglio inserire sono tante e di certo non riuscirò a metterle tutte, ma col tempo The Frost Demon sarà sempre migliore.

Penso che una storia fantasy, come The Frost Demon, sia interessante perché, tra gli altri aspetti, il giocatore può essere chiunque o qualunque cosa voglia. Puoi parlarci di questo lato del gioco, come le missioni o il sistema di equipaggiamento per esempio?

Amo gli RPG per lo stesso motivo. Volevamo dare un’identità al nostro protagonista per sviluppare una storia migliore, ma il giocatore ha ancora spazio per le sue modifiche. Detto questo, la storia è il punto di forza di Blind Quest, ma volevo provare ad ampliarla un po’, soprattutto perché i giocatori volevano più missioni secondarie. Introducendo il sistema di equipaggiamento, che funziona tramite crafting e NPC, sono stato in grado di inserire una piccola serie di missioni secondarie insieme a un gameplay approfondito. Il sistema è ancora abbastanza semplice, ma penso che piacerà ai giocatori notare l’aumento dei danni man mano che l’avventura procede.

Cosa puoi dirci di musica e doppiaggio?

Sfortunatamente non ho lavorato direttamente sulla musica e sulla maggior parte della sceneggiatura, ma spero di poter dare loro un po’ più di attenzione in futuro. Un punto che stiamo cercando di capire è come e quando implementare un sistema vocale sintetico o la compatibilità con screen reader come NVDA. La possibilità di personalizzare la velocità dei testi, inserire traduzioni automatiche e funzionalità simili sono molto richieste dalla community. Il grosso problema è che dovrei riscrivere completamente il programma dietro Blind Quest, ed è un lavoro enorme da fare; ed è un lavoro ancora più grande su un titolo completo. Sarà sicuramente una delle prime cose a cui penseremo per il sequel. Ad ogni modo, credo che un narratore umano dia sfumature più interessanti alla storia, anche se riconosco che il doppiaggio di Blind Quest a volte sia un po’ esagerato. Forse il gioco avrà sia un narratore che una compatibilità con gli screen reader. Vedremo.

Potete ascoltare questo episodio del podcast su YouTube: https://youtu.be/-fP4tJ4ssnw 

Ecco Blind Quest – The Frost Demon e il suo nuovo aggiornamento: https://www.audiogame.store/en/shop/blind-quest-2-the-frost-demon/