Rising Pixel
Luca contato è fondatore e amministratore delegato di Rising Pixel, un team esclusivamente dedicato ai giochi, software, design e IT. In quest’intervista abbiamo parlato di Rising Pixel e di uno dei loro giochi, Space Wave Race – un piccolo promemoria: per questo audiogame è ora disponibile un nuovo aggiornamento!
Puoi parlare un po’ di te? Quali sono i tuoi interessi principali?
Sono il fondatore e amministratore delegato di Rising Pixel. Una definizione che andrebbe bene per me è: “Risolvo problemi coi giochi”! Sono italiano, ma mi sono trasferito all’estero per aprire il mio studio di video e audio giochi, la Rising Pixel. I miei interessi principali sono il design e lo sviluppo di giochi. Sono un musicista a tempo perso e passo molto del mio tempo libero navigando a caso su Wikipedia. Metto sempre molto impegno nei giochi accessibili, e negli audiogame in particolare.
Cosa ti piace degli audiogame?
Mi piace la sfida, quel qualcosa in più a cui bisogna pensare mentre si progetta e, ovviamente, il fare qualcosa di buono per le persone. In Rising Pixel crediamo che tutti dovrebbero avere la possibilità di apprezzare i giochi, perché le esperienze condivise sono la cosa che tiene insieme. Sono molto felice di vedere come le cose stiano cambiando velocemente: sei anni fa, quando ho cominciato a fare audiogame, noi eravamo solo una nicchia, gli audiogame erano solo una nicchia, ma ora anche le società più grandi stanno cominciando a riflettere seriamente sull’accessibilità dei loro giochi – per esempio The Last of Us 2 e Fifa hanno molte opzioni per l’accessibilità. Dal punto di vista dello sviluppatore indipendente, gli audiogame sono anche un’introduzione al settore dello sviluppo di videogiochi e un incoraggiamento verso l’argomento “accessibilità”.
Questo è il primo gioco a cui lavori?
No, ho cominciato a fare videogiochi come hobby quando avevo 12 anni. Ne sono passati 8 da quando ho lavorato la prima volta come sviluppatore. Il mio primo audiogame, Inquisitor’s Heartbeat (che oggi è free-to-play su AppStore), è uscito nel 2014. Mi sento vecchio...
Come è nata Rising Pixel?
Rising Pixel è nata come un gruppo di quattro amici raccolti nella mia stanza. Avevamo tutti il desiderio di fare giochi. Abbiamo scelto il nome “Rising Pixel” mangiando un gelato nel mio giardino. Il nostro primo motto era: “Facciamo giochi e altre cose”. Tutto questo era nel 2012, poi nel 2016 ho deciso di trasferirmi a Gran Canaria perché… Il sole, il bel posto, le tasse, internet buono, belle persone. Sto ancora lavorando qui, e ora siamo circa 14 persone in Rising Pixel. Ci concentriamo principalmente sul business-to-business, quindi lavoriamo su commissione, sviluppiamo giochi o parti di giochi per altre aziende. Sviluppiamo principalmente in HTML5. Penso che nel tempo abbiamo sviluppato centinaia di giochi, con milioni di play-per-week, ma pochi sono usciti sotto il nome di Rising Pixel. Space Wave Race è uno di questi, ovviamente, e ne siamo orgogliosi.
Space Wave Race è un tipo di gioco di corsa: come funzionano queste corse?
Space Wave Race è un gioco di riflessi arcade e bisogna guidare una navicella spaziale attraverso una rotta piena di ostacoli e di nemici, non è proprio un gioco di corse. Abbiamo adottato un approccio diverso rispetto al nostro ultimo audiogame, Nicolas Eymerich - The Demon. In Eymerich abbiamo creato uno audiogame enorme, con molte interazioni, storie, dialoghi, meccanismi… Stavolta non volevamo esagerare troppo nella complessità. Ci siamo concentrati, invece, su pochi input, meccaniche semplici, ma con un’esperienza globale che massimizzi il gameplay. Con la giusta atmosfera synthwave.
Hai lavorato anche nel sound design, cosa ci puoi dire a riguardo?
L’audio è stato creato da una combinazione di suoni che mi sembravano i più giusti. Ci sono alcuni suoni del Gameboy, suoni digitali dello spazio… La musica di TeknoAXE fa il resto, per rendere la giusta atmosfera anni ‘80. In più, tutti i testi sono letti da un sintetizzatore vocale, abbiamo utilizzato un sistema sviluppato proprio Space Wave Race: questo ci ha permesso di lavorare più velocemente e di focalizzarci di più sul gioco, rimanendo allo stesso tempo coerenti al tema fantascientifico. Nel genere fantascientifico c’è sempre un’intelligenza artificiale che ti parla quindi ci sembrava giusto che ci fosse questa voce che parlava in modo robotico. E lo terremo in mente per futuri audiogame fantascientifici.
Che storia c’è dietro Space Wave Race? Chi c’è dietro?
Tutto il mio team, tranne me, è nella produzione: in particolare Laura del Pino e Juan Alberto Santana per la programmazione, e Jenn Lopez Hernandez per la grafica e il design. Certamente Associazione Audiogame, che mi ha aiutato a far uscire e distribuire il gioco. La storia di Space Wave Race… Ho molti concept di audiogame: un gioco di corse semplificato con alcune idee di Audio Moto Championship e Space Encounter; questi giochi sono due dello Store di Associazione Audiogame. Uno, ovviamente, è su corse di modo in pista, l’altro su battaglie tra navicelle spaziali. Da ultimo, avevo sempre voluto fare qualcosa con questa atmosfera synthwave: low poly, colori neon, suoni digitali… Per farla breve: stavo già lavorando con Ivan Venturi quando un’altra opportunità si è presentata e abbiamo cominciato a lavorarci.
Space Wave Race è un po’ diverso da altri audiogame perché c’è anche la grafica, non è solo audio, ed è stato sviluppato per essere completamente accessibile, includendo modalità per giocatori con mobilità ridotta, deficit visivo o uditivo e dislessia – secondo te questa può essere una strada da seguire per tutti i videogiochi? Giochi che vadano bene per tutti?
Sono orgoglioso di com’è il gioco. Abbiamo trovato il giusto compromesso tra risorse di qualità e accessibilità per supportare tutte le disabilità che hai menzionato. Gli indizi sonori sono chiari per le persone cieche, abbiamo la modalità ad alto contrasto per le persone con visione limitata, font approvati per la dislessia, grafica completamente visibile, perché si può giocare anche senza audio, pochi tasti e tutti ai lati della tastiera, quindi facilmente raggiungibili. Nel passato abbiamo anche sviluppato un gioco che usava un device per la lettura della mente e la parola per dare l’input, ma forse in quel caso ci siamo spinti un po’ oltre… Quindi, direi che Space Wave Race è accessibile abbastanza. Ma vorremmo estendere di più il gioco: a questo proposito, sta arrivando un grande aggiornamento. Abbiamo aggiunto alle versioni su iOS, Steam e Audiogame.Store una classifica, delle nuove piste, nuove lingue (ora abbiamo spagnolo, inglese, italiano, cinese e francese), molti bilanciamenti per aggiungere più competizione, una grande richiesta dei nostri giocatori. Da loro abbiamo ricevuto molti riscontri, e stiamo cercando di accontentare tutti! Migliorando molto il valore del gioco, aggiungendo più cose, migliorando l’audio, tanti piccoli tocchi che rendono il gioco più interessante. E videogiochi che vadano bene per tutti sono il futuro, sì. Come ho detto prima, The Last of Us 2, Fifa, anche alcuni degli ultimi giochi di Star Wars hanno molte opzioni per l’accessibilità; ma la qualità e la grandezza delle produzioni dipende da quante persone supporteranno e acquisteranno audiogame, quindi... Lunga vita agli audiogame!
Potete anche ascoltare questa intervista: https://youtu.be/BY7hSAWGg9M
Trovate Space Wave Race con il suo nuovo aggiornamento (che comprende classifiche, nuove piste, nuove lingue e più competizione) a questo link: Space Wave Race